tipy

Tak trochu jiná realita

Běžím lesem. Řežu ostře zatáčky a neohlížím se zpátky. Mám jen jednu šanci, dostat se ke dveřím. Přeskakuji plot, i když se po mně natahují ruce. Prásk! Prásk!
Padám a okolo mě je temnota. Zvedám oči ke stropu a přemýšlím, jak jsem se sem dostala. Nezbývá než s hořkostí na rtech zmáčknout tlačítko a zkusit to znova. 

Málokdo z naší generace ani trochu nezabrousil do světa počítačových her. Díky technologickému pokroku a tvůrčí práci vývojářů se nejedná jen o způsob, jak vypnout na okamžik vnímání světa kolem nás. Jejich umělecký potenciál je něco, co stojí za to objevovat. 

Kde vše začalo?

Když vynecháme samotný vynález informačních technologií, počátek videoher lze datovat do poloviny 20. století. Tehdy se týmy univerzitních vědců z oblasti IT začali zajímat o prostředí počítačových her v rámci výzkumu. První videohry lze připsat na štítek Univerzitě Cambridge, kde profesor Douglas naprogramoval počítačovou verzi piškvorek jako součást své doktorské práce. 

O velký posun videoher se také založili inženýři z amerického Massachusetts Institute of Technology, kteří na počátku 60. let vyvinuli Spacewar!, bojovku, kterou šlo jako jednu z prvních hrát na více než jednom počítači. 

Největší nárůst v oblibě a produkci zažily videohry v 80. letech. Za předchozích dvacet let se vývoj videoher posunul natolik, že téměř každá větší firma měla svou herní konzoli a vytvořil se samostatný videoherní průmysl. Přes několik zádrhelů na cestě, které některé společnosti a druhy konzolí nepřekonaly, se během 80. let začala zvedat popularita videoher. V Japonsku vznikla společnost Nintendo Entertainment System (původně Famicom), která na trh přivedla hry jako Super Mario Bros. Zajímavý příběh provází také hru Tetris. Přestože její původ a vlastnictví náleželo z větší části ruské společnosti Elektronorgtechnica, společnost NES hru přesto distribuovala na americkém trhu bez jejich vědomí. Tato chyba byla později odhalena, přesto však obě strany došly ke vzájemnému kompromisu. 

Situace u nás byla trochu jiná. Železná opona bránila importu herních konzolí ze západního světa. Přesto však tento trend nebyl zcela opomenut a i u nás existovaly herní komunity.

Za zmínku stojí také několik světoznámých českých produktů. V roce 2003 Jakub Dvorský založil herní společnost Amanita Design, která vytvořila například Machinarium. Jiným takovým příkladem je akční hra Mafia od Illusion Softworks. Za posledních 20 let česká studia vydala více než tisíc videoher.

Kdo je hráčem?

Přeskočme pár desetiletí, kdy se videohry dále vyvíjely a vraťme se do současnosti. Už dávno neplatí stereotypy, že videohry jsou zábava pro „nerdy” a že ten, kdo je vášnivý hráč, nedokáže udržovat sociální život. Ba naopak, online prostor srší všemožnými skupinami hráčů, kteří se navzájem poznávají právě díky tomuto fenoménu. Turnaje videoher se těší popularitě, která rozhodně konkuruje sportovním i jiným kulturním akcím.

Není hra jako hra 

Přestože spektrum her je tak široké, že ho nelze pojmout do jednoho článku, stojí za to zmínit některé klenoty tohoto umění. Díky velmi vysoké úrovni audiovizuálních efektů a kreativnímu obsahu lze být toho názoru, že vytváření her je stejně náročné, komplexní a inspirativní jako tvorba uměleckého díla. V takovém přirovnání jsou hráč a vývojář v obdobném postavení jako dirigent a posluchač. Stejně jako máme v naší generaci zastánce death metalu a klasicismu, i ve světě videoher jsou různorodí nadšenci. Přestože i hry bez zjevného cíle mají artistický potenciál, nejvíce umělecká díla se, dle mého názoru, nachází v prostředí příběhových her. 

Z pohádky do virtuální reality

Na poli příběhových her nelze přeskočit The Last of Us. Příběh, který zde hráč prožívá, je bouřlivě emocionální a zároveň plný napětí a nebezpečí. V této postapokalyptické hře na PlayStation (PS) 3 a PS4 se snoubí dobrá grafika a zvuk spolu s napínavými událostmi, které hráč prožívá z pohledu třetí osoby. Hlavní postavy Joel a Ellie se spolu snaží přežít, zatímco se mezi nimi tvoří vztah dcery a otce. 

Přestože hlavní platformou, která předává příběhy audiovizuálním způsobem, je dnes film, videohry a virtuální realita nabízí podobné, někdy více propracované, zážitky. Ty pak nemusí trvat pouze pár hodin, ale i několik dnů. 

Fascinujícím příkladem může být například Superhot VR, hra, která pracuje s konceptem času. Přestože nenabízí žádný konkrétní příběh, umožňuje prožít velmi ojedinělý koncept subjektivního časoprostoru. Einstein spřádal svoji teorii o tom, že čas není konstantní. Takový koncept lze prožít právě, když si nasadíte brýle virtuální reality a začnete hrát Superhot VR. Na první pohled se jedná o běžné FPS (First Person Shooter), kdy hráč bojuje v prostoru. Velkou zajímavostí však je, že tok času proudí jen, když se pohybujete. Kromě pohybu v rámci boje, kterého není nikdy dost zvláště při paření her, nabízí stylovou červeno-bílou kontrastní grafiku. 

Další potenciál her

Jednou z těch méně známých oblastí herního potenciálu je vzdělávání hráčů. Právě díky své úspěšnosti a přístupnosti jsou hry jedním ze způsobů, jak načerpat informace nebo si osvojit dovednosti. Zajímavým příkladem jsou české hry Atentát 1942 a Svoboda 1945: Liberation, která má vyjít příští rok, od českých vývojářů Charles Games. 

Obě díla se zaměřují na temné chvíle české historie, kterou zde podávají z pohledu běžných lidí pro mezinárodní publikum. Hru Atentát 1942 tvůrci vytvořili za spolupráce studentů Univerzity Karlovy, AV ČR a nezávislých umělců. Jak již název napovídá, téma příběhu se odvíjí okolo zásadního okamžiku našich novodobých dějin, a to atentátu na Heydricha. Příběh doprovází tehdejší aktuální zprávy z dění v našem státě a nebezpečí, která obyvatelstvu reálně hrozila. Hra je akční, emotivní a dokáže předat atmosféru toho, jaký byl život okolo roku 1942. Lze ji oficiálně použít i jako edukativní pomůcku.

Jiným příkladem vzdělávání v rámci videoher může být i velmi známá Assassin’s Creed od společnosti Ubisoft. Je zasazená do historického prostředí a nabízí tzv. Origins Discovery Mode – program pro vzdělávání o prastarých kulturách Řecka či Egypta. 
Někdy může být využití her až překvapující. Například 3D mapa, kterou vývojářská společnost Ubisoft nabídla na pomoc rekonstrukce katedrály Notre Dame. 

Hráčova svatyně

Je možné, aby videohry nahradily zcela realitu člověka? Já věřím, že ne. Avšak, podle Ondřeje Hrabce, autora článku časopisu Dingir, mohou nahradit víru a náboženské rituály. Podobně, jako sloužily řecké báje a pověsti k vysvětlení přírodních jevů a zákonitostí světa, přinášejí videohry do života člověka složité a fantastické příběhy, kterými se zaobírá a nad kterými přemítá. Strávit pak hodiny času nad něčím, co je v „reálném” světě neuchopitelné, a prožívat to s vášní v srdci může připomínat až náboženskou fascinaci. Samotný proces umírání a návratu zpátky podle Hrabce symbolizuje náboženský očistec, který je kvůli chybám člověka zasloužený, ale lze se z něj vykoupit. 

Pařit Prince, Dooma nebo Skyrim?

Jak zpívá Pokáč ve své známé písničce Vymlácený entry, někdy je nejhezčí navrátit se ke klasice z dob našeho dětství. Pro starší ročníky to může být třeba již zmíněný Tetris, pro mladší Minecraft. Přestože nelze vědecky dokázat, že nás hry učí nové dovednosti, je zcela jisté, že si za jejich pomoci procvičujeme mozek a prostorové vnímání. Navíc, jak nás přesvědčuje Minecraft, kostky jen tak z módy nevychází.

Videohry, které jste možná hráli a zapomněli:

  1. Prince of Persia: The Sands of Time
  2. Doom
  3. SimCity
  4. The Sims
  5. Mafia
  6. Machinarium
  7. Hry ze serveru Alík.cz
  8. Half-Life 2
  9. Grand Theft Auto
  10. Tomb Raider

Studuji v Praze pedagogickou fakultu, ve volném čase píšu a hraju na čtyři nástroje. Kromě Kmene mě baví číst romány Jane Austen a moderní česká literatura.